㈠ 请问上市公司流通股占多少比例
上市公司的流通股只占总股本的25%~40%,
1.证监会根据股市的承受力,不同意上市公司大额度发行的数量,
2.上市公司也有防止恶意收购吧,特别是能源类的石油、矿山等国家不会让上市公司的股份全流通但现在A股有很多事全流通的上市公司,这样的全流通就没有大小非解禁的问题。
根据证监会及发审委的考虑,上市公司的流通股的比例一般不希望超过总股本的50%。目前基本在20%-30%。流通股和非流通股的具体比例要根据各企业的不同设置而不同,一般来说,还处于垄断性行业的企业比较高些。
一.什么是流通股:
流通股是指上市公司股份中,可以在交易所流通的股份数量。其概念,是相对于证券市场而言的。在可流通的股票中,按市场属性的不同可分为A股、B股、法人股和境外上市股。与流通股对应的,还有非流通股,非流通股股票主要是指暂时不能上市流通的国家股和法人股。
目前的全流通股票:600019 宝钢股份;600031 三一重工;600247 物华股份 ;600352 浙江龙盛;600487 亨通光电 ;600500 中化国际 ;600512 腾达建设;600521 华海药业 ;600570 恒生电子;600601 方正科技 ;600603 ST兴 业;600642 申能股份;600651 飞乐音响 ;600652 爱使股份 ;600653 申华控股 ;600832 东方明珠 ;广州控股,鲁西化工等等。
二.流通股多好还是少好?
很难说是好是坏。流通少的话庄家容易控股。
1.股票全部流通是我国近年股权分置改革的目标,是保证我国股市正常发展的重大举措,全流通解决了公司股权结构复杂、分散不合理的问题,最终公司大小股东都站在一个起跑线上。
2.对大股东而言,由不流通到可以流通,原来在手里不容易交易的股票,现在可以在股票市场上卖高价,当然是天大的好处。 对上市公司而言,原来大股东的股票不可以在股票市场上变现,股票的涨跌与他们无关,所以他们只知道在股市中圈钱而没有积极性经营好公司。现在他们的股票也可以在股票市场上交易,股票价格与他们的利益紧密相关,促使他们搞好公司的治理结构,促进公司的发展,这不是对上市公司有好处吗?
3.对股市来说,上市公司质量提高了,股民愿意出钱投资,是其一;全流通方便了收购、重组,增加了股市的活跃度,是其二。 对股民来说,上市公司经营改善了,盈利机会增多了;股市活跃了,挣钱的机会增多了,可不是有好处?何况股改时大股东还支付对价呢。 对国家来说,解决了股权分置这个历史问题,这是一个好处,公司好了股市好了,可以多收税这是二个好处,股民都有盈利,社会稳定,这是三个好处。股市好了,可以多发股票,那么中央可以上市筹资,减轻国家负担,这是四个好处。
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2、天舟文化股份有限公司以从事传统图书发行业起家,其前身最早可上溯到20世纪80年代初期在中国四大书市之一的黄泥街所从事的图书经营业务。2003年8月18日,公司注册设立。2010年12月15日,公司在深圳证券交易所创业板上市(股票代码:300148),被誉为“中国民营出版传媒第一股”。
3、 战略转型进军手游领域,搭建完整游戏产业链。天舟文化在手游爆发之初先后战略收购手游研发商神奇科技与游爱网络,2016 年图书 出版发行和移动网络游戏分别占营收总额的 55.7%和 44.3%,公司 呈双主业格局。本次拟收购手游发行商初见科技剩余 73%股权,获 取优质分发渠道,搭建起手游全产业链框架。
4、受益于手游板块高增长、高毛利,公司业绩表现较好。神奇时代 2014-2016 年分别贡献净利润 0.98 亿元、1.54 亿元和 1.63 亿元, 占当年归母净利润的 83.1%、87.5%和 66.8%;游爱网络 100%股权 自 2016 年 9 月 1 日起纳入合并范围,增加净利润 4914.29 万元, 2016 年游戏板块营收占比 44.3%,毛利占比 66.0%,毛利率达 91.7%,《忘仙》与《卧虎藏龙》两款游戏营收占总营收的 26%。进 军游戏领域以来,公司近三年营收复合增长率为 40.7%,净利润复 合增长率为 134.2%,毛利率由 2013 年的 28.7%提升至 2016 年的 61.5%,归母净利率由 6.1%提升至 31.3%。2017 年起,游爱网络与 人民今典将全年并表,业绩承诺+转型升级支撑公司未来业绩继续增 长。
拓展资料:
公司未来将充分受益于现有业务架构的协同效应,提升盈利空间。 公司计划通过“图书资源协同游戏 IP,VR/AR 游戏研发”提升游爱 内容产出能力,并与初见广泛的发行渠道体系形成协同效应,未来将受益于买量能力,降低渠道成本,走“产品+流量”路线,协同性的发挥有望进一步增厚公司业绩。
㈢ A股的上市公司目前大概有多少左右
3079家, 其中上交所挂牌企业一共1196家,深交所一共1883家。
1.中国石化
2.中国联合通信股份有限公司
3.宝山钢铁股份有限公司
4.重庆长安汽车股份有限公司
5.华能国际电力股份有限公司 6.上海汽车股份有限公司
7.中国国际海运集装箱(集团)股份有限公司
8.五矿龙腾科技股份有限公司
9.哈药集团股份有限公司
10.青岛海尔股份有限公司 11.宜宾五粮液股份有限公司
12.四川长虹电器股份有限公司
13.贵州茅台酒股份有限公司
14.安徽海螺水泥股份有限公司
15.一汽轿车股份有限公司
拓展资料:
截止2019年12月,国内比较有名的上市公司有:腾讯控股、阿里巴巴、网络、爱奇艺、京东等。
1、腾讯控股
腾讯多元化的服务包括:社交和通信服务QQ及微信/WeChat、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等。
腾讯控股2018年1月29日收于471。60港元,创下上市以来最高收盘价,2018年4月15日收盘仅有386。80港元。不到三个月时间,腾讯控股市值蒸发了8058。71亿港元。
2、阿里巴巴
阿里巴巴集团经营多项业务,另外也从关联公司的业务和服务中取得经营商业生态系统上的支援。业务和关联公司的业务包括:淘宝网、天猫、聚划算、全球速卖通、阿里巴巴国际交易市场、1688、阿里妈妈、阿里云、蚂蚁金服、菜鸟网络等。
2014年9月19日,阿里巴巴集团在纽约证券交易所正式挂牌上市,创造了史上最大IPO记录,股票代码“BABA”,创始人为马云。2019年11月26日,阿里巴巴港股上市,总市值超4万亿,登顶港股成为港股“新股王” 。
3、爱奇艺
2013年5月7日网络收购PPS视频业务,并与爱奇艺进行合并,现为网络公司旗下平台。2018年3月29日,爱奇艺在美国纳斯达克挂牌上市,股票代码:IQ。
在美国纽约时代广场,爱奇艺打出大幅广告庆祝上市。IPO发行价定在18美元/ADS,融资金额达22。5亿美元,远超此前计划募集的15亿美元。总市值为110亿美元。
4、网络
2005年8月5日,中国头号网络搜索引擎网络公司的股票在纳斯达克市场首次公开上市,股价当天狂涨354%,从27美元的每股发行价上涨到收盘时的每股122。54美元,盘中一度曾冲破每股150美元大关。
5、京东
美国当地时间2014年5月22日,京东在纳斯达克正式挂牌上市,股票代码为“JD”,开盘报价为21。75美元,较发行价19美元上涨14。47%,市值达到约297亿美元。
2017年1月4日,中国银联宣布京东金融旗下支付公司正式成为银联收单成员机构。2017年4月25日,京东集团宣布正式组建京东物流子集团。2017年8月3日,2017年“中国互联网企业100强”榜单发布,京东排名第四位。2019年7月,发布2019《财富》世界500强:位列139位。
㈣ A股未来3年至5年,能翻10倍或100倍的股票,在哪些行业
后市看好三大板块:消费,医疗,科技
消费是刚需,只要中国不倒,投资消费不说让你赚的满嘴流油,但至少跑赢最好的理财产品还是很简单的吧?我国现在接近14亿人口了,每天都在消费,所以投资消费板块是非常保守的,我称之为防御板块。稳健的投资人建议去投易方达中小盘,想获得超额收益,激进一点的可以直接投资招商中证白酒。
综上所述,未来我最看好的三大行业就是消费(高端白酒)、医药(创新药)、科技(新能源)这三大板块!希望可以帮助到你!你可以关注我,每天都会发布最新的市场观点和最前沿分析思路
㈤ 元宇宙概念股有哪些
答:元宇宙概念股有很多,以下是三支元宇宙概念股的龙头股票:
1、数码视讯:总股本14.29万股,流通A股12.67万股,每股收益0.0541元。公司在视频、压缩及编解码上的积累,可以为元宇宙实现大规模应用提供技术基石;另一方面,公司有能力与平台公司合作、打造平台级应用开发,为元宇宙数字资产交易提供基础设施。
2、天舟文化:总股本8.44万股,流通A股7.62万股,每股收益-1.1000元。收购游爱网络,投资开发AR,VR互动游戏和应用项目。
3、中青宝:总股本2.63万股,流通A股2.61万股,每股收益-0.5200元。公司将推出虚拟与现实梦幻联动模拟经营类的元宇宙游戏《酿酒大师》。
此外,还有一些按照细分领域分类的原宇宙概念股举例:
在芯片方面有,全志科技、瑞芯微、北京君正;在显示方面:京东方A、深天马A、维信诺。在光学方面:蓝特光学、联创电子、水晶光电、欧菲光、蓝思科技、舜宇光学、联合光电、中光学、福晶科技、永新光学。在传感器方面:韦尔股份。在游戏方面:完美世界、宝通科技、盛天网络、中青宝、顺网科技、天神娱乐、吉比特、三七互娱、世纪华通。
拓展知识:
元宇宙一词,诞生于1992年的科幻小说《雪崩》,小说描绘了一个庞大的虚拟现实世界,在这里,人们用数字化身来控制,并相互竞争以提高自己的地位,到现在看来,描述的还是超前的未来世界。关于“元宇宙”,比较认可的思想源头是美国数学家和计算机专家弗诺·文奇教授,在其1981年出版的小说《真名实姓》中,创造性地构思了一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。
Roblox给出的定义,包含八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。要素众多,每个要素背后,还有一连串的解释。总之,一句话说不清楚,这也恰恰说明这一概念的模糊性。