『壹』 華晨集團的公司結構
這屬於對我們公司內部提的問題;外面好像查不到。
目前,華晨集團下屬
與德國寶馬合作的:華晨寶馬汽車公司
與金杯合作的:沈陽華晨金杯汽車有限公司
而這兩家公司是平行公司;互相獨立;另外華晨寶馬公司有著高度的自主權;雖然掛名與華晨,但華晨管理權利十分有限。
沈陽華晨金杯汽車有限公司下屬24個部90個處;四個生產工廠分別是:中華汽車工廠(下屬兩個車間即車身和總裝車間)、海獅汽車工廠(下屬三個車間即車身、塗裝和總裝車間)、A級車工廠(下屬兩個車間即車身和總裝車間)還有一個獨立的沖壓中心、另外的工廠是金杯車輛廠生產輕型卡車。除此之外還有研發中心、銷售公司等附屬部門,及華晨金杯四川綿羊工廠(生產金杯霸道)
另外華晨集團也有一些下屬的零配件供應公司:比如華晨東興,金杯江森等很多
大概就這樣……
不知道是不是涉及到公司機密了……
呵呵!
『貳』 美國藝電公司的發展歷史
美國藝電的創始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)天生對電子游戲有著濃厚的興趣。
他認為人們可以通過游戲建立寶貴的社會聯系,並使頭腦變得更加活躍。 霍金斯從哈佛大學畢業後,來到斯坦福攻讀工商管理學碩士。1978年畢業時,進入蘋果公司工作,其間親眼見證蘋果在四年內,由50雇員的小公司發展成為近4000員工、年收入10億美元的500強企業。
霍金斯在蘋果積攢了足夠的資本之後,於1982年4月離開蘋果,著手規劃自己的「游戲帝國」。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六個月內霍金斯個人投入資金維持公司運轉。起初霍金斯一個人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亞州的聖馬特奧得到了一間辦公室,此後霍金斯招募進了第一批員工。
公司名稱最初叫做Amazin' Software,但霍金斯出於把軟體看作藝術形式的願望,希望改名為SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵權為由干預。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,但員工的提議均不合霍金斯之意。熬至晚23時多,突然一個人冒出「Electronic Arts」的英文單詞,終於被霍金斯採納,定為公司名稱。 1983年春天,美國藝電發布了第一批游戲:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。游戲使用特製的折卡式的包裝,將設計者的名字寫在了封面上,而精美的圖畫設計給了這些游戲如唱片般的外觀。首批6個游戲中,有三個最終進入了電子游戲世紀名譽榜,其中一個成為當時最暢銷的游戲之一。
同年,美國藝電出品了一款籃球游戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了體育明星朱利葉斯·歐文和拉里·伯德的參與,游戲銷量不俗。該游戲的成功促使EA Sports品牌的誕生,並開了用體育明星造勢為游戲宣傳的先河。隨後,一系列的授權體育游戲接踵而來,包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty』s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。《麥登的橄欖球》(Madden NFL)於1988年發售後,逐漸成長為美國藝電堅持時間最長、最成功的游戲系列之一。
1984年秋,拉里·普羅布斯特(Larry Probst)以銷售副總裁的身份加入美國藝電。普羅布斯特為公司帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯系零售商銷售游戲。自此,美國藝電成為了一家兼具游戲製作和游戲發行業務的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更加增長。隨著與日俱增的銷售潛力,美國藝電也開始為Lucasfilm Games,SSI以及Interplay等其他公司發行游戲。 在20世紀80年代,美國藝電幾乎把全部注意力放在個人電腦游戲的發行上。此時,競爭對手任天堂卻通過自己的努力逐步將電視游戲拉回市場正軌。1989年,任天堂的銷售達到了20億美元。在其他公司也對電視游戲虎視眈眈的情形下,美國藝電不得不著手對電視游戲市場進行准備。
1989年底,世嘉帶著16位的Mega Drive來到了美國。
1989年秋,美國藝電憑借初發行的股票得到的資本,進入了電視游戲發行業。
1990年,大量的游戲如潮水般涌現,包括了從Amiga上移植的《Populous》、《Budokan: The Martial Spirit》、《John Madden Football》。在Mega Drive六年的生命期中,美國藝電建立了《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》、《Road Rash》等相當多的品牌系列。
1999年世嘉帶來了DC,開始了第六代游戲機轉型過程。 在90年代之前,大多數游戲開發都是由單獨的程序員進行的,他們對游戲都有自己的理解,開發他們自己想做的產品。但到了90年代,業界需要大量的員工組織起來開發更復雜、更漂亮的游戲。美國藝電需要更多的資金和更系統的組織管理。1991年,美國藝電收購了第一個工作室Distinctive Software。在加入了美國藝電後,Distinctive Software開始為美國藝電的幾個體育游戲工作,同時開發出了長盛不衰的《極品飛車》系列。該工作室之後成為美國藝電加拿大分部,成長為美國藝電最大的工作室之一。
1992年,Origin Systems也參加了進來。該公司的角色扮演游戲《創世紀》(Ultima)獲得了外界很高的評價。不過,Origin Systems在1999年和美國藝電有了一些不愉快。在發行了《創世紀IX》後,Origin Systems的核心人物理查·蓋瑞特(Richard Garriott)離開了公司,隨之而來的是Origin Systems的許多項目被取消,以及2004年的解體。
美國藝電下一個重要的收購是1995年獲得的英國工作室牛蛙公司(Bullfrog)。美國藝電在之前曾發行過這家工作室的部分游戲。加入美國藝電後,牛蛙公司開發了《地下城守護者》及其續作。工作室的核心人物彼得·莫利紐(Peter Molyneux)曾擔任了一段時間的美國藝電副總裁,後於1997年離開,創立了獨立的Lionhead工作室。而牛蛙公司最終在2004年被英國分部徹底吞並。
1997年,美國藝電收購了Maxis工作室。Maxis在其1989年成功作品《模擬城市》的光環下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《模擬城市2000》等一系列的模擬游戲。2000年,Maxis為美國藝電送上了《模擬人生》。擁有成堆擴展包、追加下載內容的《模擬人生》成為2000年代銷量最大的電腦游戲系列。
1998年,美國藝電購下了西木工作室(Westwood),工作室很快開發出《命令與征服:泰伯利亞之日》,並陸續帶來更多《命令與征服》系列作品。2002年,Westwood發表了大型多人在線角色扮演游戲《Earth & Beyond》。該游戲由於過於復雜,很難得到玩家的青睞,僅在兩年後即被關閉。Westwood工作室也在2003年被解散,剩餘員工則被劃入洛杉磯分部,繼續開發《命令與征服》系列游戲。
2005年,美國藝電收購了行動電話游戲開發發行商JAMDAT Mobile,並更名為EA Mobile。工作室充分利用了美國藝電的舊有品牌,帶來了很多著名游戲的手機版,以及一些原創游戲。在手機游戲市場日趨成熟後,EA Mobile對美國藝電業績的保證愈發重要。 截至2010年,美國藝電在長達28年的歷史中,只對公司標識做過一次重大改變。
在1982年至1999年,公司使用經典的「方塊、圓圈、三角組合圖案」標識。三種幾何圖形代表「圖形設計的根基」。柵格化的圖案則與暗示電子科技的主題。不過,很多消費者誤將這三個圖案理解為英文字母「EOA」或「ECA」。他們認為「E」代表「Electronic」,「A」代表「Arts」,但他們說不清中間的「O」或「C」有什麼含義。美國藝電得知誤解的情況後,也曾在早期的公司新聞報上開玩笑稱「中間的圓形不過是卡在軟碟機倉內一直取不出的玩具球罷了」。
1999年,美國藝電將公司標識更改為類似旗下品牌「EA Sports」標識的圖案,其中字母「E」完全照搬原設計,字母「A」則抹去原來左端的折線設計,而添加了一道貼近右斜線的橫線補完「A」的圖形。此後,盡管「EA」字母的圖案一直未曾改變,游戲內開場動畫中的圖標動畫卻有多次變化。在2001年前,「EA」字樣隨著爆破音效和電子語音的聲音而出現在屏幕上。
2002至2004年, 「EA Games」標識被置於一個圓盤上飛入屏幕中,語音則是先是較大聲的喊出「EA Games」,之後是低語的「challenge everything」,接著便像關閉電視機一樣馬上消失在屏幕里。
在2005年,開場動畫改為略帶立體效果的銀灰色「EA」圖案隨著一次心跳聲帶紅色的線條出現在屏幕上,一會兒又漸漸地消失在眼前。
2006年起,每款游戲的開發組可自行設計美國藝電的標識。除了「EA」字體以及大體保持圓形的背景,開發小組可以自由發揮,根據游戲的特點製作適合游戲的圖標。「EA」字樣在開場動畫中的載入方式也更加多樣,例如《極品飛車:街頭狂飆》通過對圓形車輪的聚焦逐漸引出圓形圖案中間的「EA」字樣,而《戰地2142》的圖標則是在機槍掃出的一片塵土散去後自然呈現。在游戲開發早期、圖標尚未設計完成時,開發小組可在游戲宣傳動畫內放入默認的白字黑圓盤圖標做暫時性的代替。